なりたて黒魔道士のためのスキル回し(パッチ4.0版)







パッチ3.0シリーズとの違いについて

パッチ4.0が実装されて、スキル体系に大きな変更が入ったためパッチ3.0の頃と比べてスキル回しも変化しました。具体的にはエノキアンを更新するためのブリザジャが、アンブラルハートという、アストラルファイア(以下、AF)中のファイア系魔法のMP消費を抑えるバフを付けるためのスキルになり、エノキアン自体はAF/アンブラルブリザード(以下、UB)が切れない限り永続するという仕様に変更されました。


パッチ4.05における黒魔道士の評価は、範囲火力もすごいけど単体も結構すごいよね、でも侍には及ばないけど・・・です。他ジョブの火力を助けるようなスキルが一切なく、ただひたすら火力だけを追い求めるピュアDPSとなりました。いや、元からそうだったか。

ちなみに、Lv70時点でMaxMPは15480で、フレアの最低必要MPは1200となっています。

黒魔道士のスキル回しについて

黒魔道士のスキル回しには大きく分けて2つのスキル回しが存在します。ひとつが対単体用で、もうひとつが対複数用です。前者は、ファイジャ・ファイアを主体的に撃ち、後者はファイラ・フレアを用います。パッチ4.0ではここに、範囲にも単体にも超強力なファウルという魔法が追加されました。


黒魔道士の特徴として、他のジョブと大きく異なるのが、ほぼすべての攻撃スキルに詠唱を要求され、詠唱が完了して初めてダメージを与えることができる点があります。近接DPSなどのWSは、スキル発動と同時にまずダメージが発生し、その後クールダウンタイム(攻撃不可時間)が設けられています。

攻撃中はほぼ詠唱をしていることになるため、詠唱以外の余計な行動を取ると、DPSの低下に直結するというのが黒魔道士の難しいところです。FF14のレイドやIDに出てくるモンスターの攻撃は、地面やキャラクターを指定した範囲攻撃が多く、黒魔道士が詠唱を開始した後に、その足元に攻撃範囲が沸いた場合、そのまま詠唱を完遂してから回避するかただちに回避するかを瞬時に判断しなければなりません。詠唱を中断する場合、そこまで払った時間的コストが無駄になるうえに、黒魔道士の攻撃は1発が大ダメージのため、火力が大幅にダウンします。このようにFF14の仕様と相性の悪い特性を与えられているのが黒魔道士です。


そのため、黒魔道士も他ジョブ同様に基本となるスキル回しは存在しますが、その基本通りにスキルを回せる時間はかなり短いと覚えておいてください。幸い、FF14の敵の攻撃にはタイムライン(○○の攻撃をしたら××秒後に△△の攻撃がくるなど)が設定されていることが多く、それらを暗記することで、不要な詠唱中断を防ぐことができます。逆に言うと敵の攻撃パターンを全て把握するまでDPSが出せないということでもあります。つまり、錬度の上がった状態となって初めて他ジョブとの火力勝負の土俵に上がることができるのです。詠唱職の敷居が高いと言われる所以です。

黒魔道士は戦闘時間中はずっと詠唱を繰り返すため、いわゆる歩かされる状況になるととんでもなく火力が落ちます。が、そういうケースがめちゃくちゃ多いです。一歩でも歩数を減らすため黒魔道士はギミックや攻撃への高い理解が求められます。

感性だけでやっている私のような黒魔道士もいますが、そういうのは大抵、カス火力です。えへへへへ。

前置きはこれくらいにして、基本となるスキル回しをみていきましょう。


対単体用スキル回し

スキル回しの基本は、Lv70以下もLv70も同じです。つまり、ファイアでAFを維持しファイジャでダメージを稼ぎ、MPが尽きたらブリザガでUBになってMPを回復し、回復したらファイガでAFに戻ってまたファイジャを撃ちまくってダメージを稼ぐ。これの繰り返しです。


尚、この基本回しが、バフのリキャストや敵の攻撃・ギミックなどの対処などで崩れていくのを極力防げるようスキル回しを構築するのが黒魔道士の各コンテンツへの最適化方針となります。


バフのリキャストが全部空けている前提の開幕スキル回しから。
スキル 備考
開始5秒前 【ディヴァージョン】 入れておいて損はないお守り
1 ブリザガ タンクの着弾と同時にこちらも着弾するように調整して詠唱を開始
2 【エノキアン】 ファウルのため可能な限り早い段階で入れる
3 サンダガ
4 【黒魔紋】
5 ブリザジャ
6 ファイガ 半詠唱/AF3付与
7 【迅速魔】
8 ファイジャ
9 【三連魔】
10 ファイジャ
11 【激成魔】 これ以降は15のファイアまでサンダガがProcしても消費しないこと
12 ファイジャ
13 【コンバート】 リキャができるだけ早く明けるようここで使用
14 ファイジャ 三連魔がここで切れる
15 ファイア AF3の更新/ここでProc発生
16 ファイジャ
17 ファイジャ
18 Procファイガ
19 ファイジャ
20 ファイジャ
21 ブリザガ この時点でおよそ34秒
- 開幕ここまで
開幕、ファイジャ8回のスキル回しです。大抵の蛮神やボスであれば開幕から30秒ちょっとは留まってくれますので、ひとまずこれを基本としてもよいと思います。

黒魔紋がこの位置なのは、これ以上後ろにずらすと通常ローテ3回目の半詠唱ブリザガでリキャストが明けないためです。開幕のスキル回し後、通常ローテを3ループも続けさせてくれるような敵もそうそういないでしょうが、後のことを考えて、できるだけ早い段階で黒魔紋を使うことを推奨します。一番おいしいファイジャ連発の部分はどっちにしろ全部乗せられるので、後ろに持っていくメリットはありません。

No.15のファイアより前ではProcサンダガ1発とファイジャ1発とをトレードオフする必要がありますが、ファイア以降はその必要はなく、Proc運次第でどこまでもDPSが上振れしていきますのでオカルトパワーをマックスにチャージして望もう。



次に三連魔・迅速魔・激成魔などのバフがない場合のローテーションです。これが基本的な回し方になります。簡単に言うとファイジャx3→ファイア→ファイジャx3のあとブリザガでMPを回復し、ファイガでAFに戻るの繰り返しです。

スキル 備考
21 ブリザガ あればこの直後に【黒魔紋】を入れる
22 サンダガ
23 ブリザジャ
24 ファウル
25 ファイガ
26 ファイジャ
27 ファイジャ
28 ファイジャ
29 ファイア
30 ファイジャ
31 ファイジャ
32 ファイジャ
33 Procファイガ 29のファイアでProcしていた場合。30~32のファイジャ直後ならどこに入れてもOK
34 ブリザガ

次に三連魔・迅速魔・激成魔などのバフがある場合のローテーションです。バフがない場合のローテの隙間にバフを入れていくだけです。

スキル 備考
21 ブリザガ あればこの直後に【黒魔紋】を入れる
22 サンダガ
23 ブリザジャ
24 ファウル
25 ファイガ
26 【迅速魔】
27 ファイジャ
28 【三連魔】
29 ファイジャ
30 【激成魔】 これ以降は15のファイアまでサンダガがProcしても消費しないこと
31 ファイジャ
32 【コンバート】 あればここで使用
33 ファイア AF3の更新/ここでProc発生/三連魔がここで切れる
34 ファイジャ
35 ファイジャ
36 ファイジャ
37 Procファイガ 30~32のファイジャ直後ならどこに入れてもOK
38 ブリザガ

黒魔紋を使用しているか、スペルスピードの数値が十分に高い場合、34のファイジャと33のファイアを入れ替えることができます。その結果、三連魔の効果がファイジャにつくため、火力がアップします。

上記のスキル回しを、<開幕>→<バフなし>→<バフあり>→<バフなし>→・・・・ と組み合わせて回していきます。バフのリキャストが1分で、ローテ1回が30秒なので、このように交互に回していけます。

ブリザジャを入れないでファイジャを5回とするスキル回しも存在しますが、ブリザガでUB3に入った直後、MPが回復しないと何も出来ない状態に陥るためそちらは上級者向けです。まずはシンプルにスキル回しを固定化できるファイジャ6回しを覚えることをオススメします。

実戦では木人のように回せないと言ってスキル回しの固定化に否定的な方もいるようですが、それとこれとは全くの別問題です。まずは基本となる”型”があってそこから状況に応じた崩し方を考えていく方が遥かに簡単でミスも生じにくくなります。実戦で臨機応変に対応するためにも、まずは木人でしっかりと”型”を自分の中に作りましょう。

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【黒魔道士】パッチ4.05変更点の確認
【黒魔道士】スペルスピードと魔法詠唱時間の関係式を求めてみた


対複数用スキル回し

複数回しはIDや雑魚湧きフェーズの時に使います。IDの雑魚を倒しながら進む際のコツは、最後の敵を使って最後にブリザジャを入れてアンブラルハートを付けておくことです。そのままトランスを駆使して次の敵までAF1/UB1を維持しながら進みましょう。次の敵を倒す速度が段違いです。もちろん次の敵の最後でまたアンブラルハートを付けるのを忘れないようにしましょう。

一番最初の敵と遭遇したときはブリザガから入ります。

スキル 備考
1 ブリザガ
2 【エノキアン】
3 サンダジャ
4 【黒魔紋】 (あれば使う)
5 ブリザジャ
6 ファイガ
7 【三連魔】 (あれば使う)
8 ファイラ
9 【迅速魔】 (あれば使う)
10 ファイラ
11 フレア 5でUHを付けているのでMPが1/3残る
12 フレア (あれば使う)
13 【コンバート】
14 (フレア) (13でコンバートを使えた場合のみ)
14 【トランス】
15 ファウル
16 サンダジャ
18 ブリザジャ
19 ファイガ
- 7に戻る

直前の敵でアンブラルハートをつけることができていれば、サンダジャだけ入れてあとはいきなり攻撃開始できるので効率アップです。また、移動中をトランスで繋いできた場合、AF1かUB1の状態で戦闘が始まりますが、UB1なら6のファイガ、AF1なら8のファイラから始めましょう(三連魔があればファイラ前に入れる)。ただし、AF/UBの残り時間には気をつけてください。3秒以上残っていないとつながりません。
また、フレアを2回連続で使用せず、残ったMPでブリザガを使用してUBへ繋げていくスキル回しもありますが、2回フレア+トランスの方が火力は上です。特にメリットもないため、フレアを2回使ってしまいましょう。


何匹以上いれば範囲攻撃をしていいの?

敵が3匹以上いれば範囲攻撃のスキル回しに切り替えましょう。以下に、単体スキル回しと範囲スキル回しのダメージ総量のグラフを示します。

上記グラフからも分かるとおり、おおよそ30秒から60秒が戦闘時間と考えると有意な差が見られるのは3匹以上の場合です。ただし、2匹以下の時に単体回しをする際でもサンダガがProcした場合はProcサンダジャにしておくと良いでしょう。


範囲攻撃スキルで、着弾時威力のみで巻き込み数に応じたDPSの比較を以下に示します。
この通り、2匹巻き込める場合はサンダガよりサンダジャの方がDPSは上になります。

余談ですが、巻き込み数が20を超えるとフレアとファイラのDPSが逆転します。威力のみの比較では、40匹を超えても逆転しませんが。

最後に

パッチ3.0の頃に書いたLv60向けのスキル回しを多くの方に読んで頂き、パッチ4.0においても書いてみることにした次第です。相変わらず、すごい文章量ですが、書かれていることはまとめれば数行で納まる内容です。それをよくもまあここまで膨らませたなという感じですが、私自身が何をするにしても何故そうしなければならないのか、という納得がないと前に進めない性分なのでついつい色々な補足をしてしまいました。

今回のパッチで黒魔道士は、他JOBにとって有益となるスキルを一切持たない、ただ純粋に己の火力のみを求めるジョブになりました。ひたすら自分のスキル回しと行動を最適化することのみを追い求めることでPTに貢献していくわけですが、自己完結している分、シンプルであるとも考えられます。

FF14のバトルシステムとの相性は相変わらず悪いままですが、そこを乗り越えて高いDPSを弾き出すことができたとき、他のジョブにはない達成感が待っていることでしょう。
Lv70になったものの、黒魔道士のスキル回しが難しくてやめたくなってきたという方に・・・向けたという割には黒魔離れを加速しそうな長文ではありますが、使いこなす一助としていただければ幸いです。

ここまでお読みいただいてありがとうございました。



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